martes, 4 de abril de 2017

Viaje al centro del videojuego

OXO
Una muestra revisa en París la historia del género, desde sus precarios orígenes científicos hasta su actual apogeo mundial. El videojuego se acerca inexorablemente a la tercera edad. En pocos meses, el invento cumplirá 65 años, si se toma como piedra fundacional el prototipo creado en 1952 por un estudiante de Cambridge, Alexander S. Douglas, como proyecto final de carrera. Lo bautizó como OXO. Era un tres en raya en el que el usuario competía con la máquina a través de las teclas del teléfono. A lo largo de seis décadas, el videojuego ha dejado de ser un recreo para científicos para infiltrarse en todos los rincones de la vida. Esa es la tesis de la exposición Game, el videojuego a través del tiempo, inaugurada el 1 de marzo en la Fundación de EDF de París. Hasta el 27 de agosto la muestra invita a descubrir lo acontecido en un sector que es ahora industria billonaria. El recorrido se centra en 60 videojuegos y termina planteándose si la propia naturaleza  del invento ha cambiado. De ser un instrumento de interactivo, ha pasado a ser un objeto de contemplación, que se consume como si fuera una película o una serie. "Hoy el videojuego se ve tanto como se juega, si no más", sostiene el comisario, Jean Zeid... El itinerario de la exposición arranca en el presente y retrocede hasta la prehistoria del videojuego, representada por el mítico Pong, creado por Atari a partir de las reglas del tenis de mesa. A principios de los setenta, se instaló en las salas recreativas, al lado de flippers y futbolines, obteniendo un éxito apoteósico... La exposición también explora la expansión del videojuego más allá de sus fronteras tradicionales. En la última sala de la muestra, se expone un juego para dejar de fumar y un prototipo de realidad virtual que permite sobrevolar París. Las aplicaciones para móviles para perder peso y hacer ejercicio también toman prestado la secuencialidad y el vocabulario gráfico propios de un videojuego. Es lo que el comisario denomina la gamificación del mundo.
Alex Vicente. París. El País, jueves  2 de marzo de 2017

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